2025를 돌아보며
2025년은 내 인생에서 가장 바쁘게 보낸 한 해이다. 동시에 가장 많은 성장을 한 해이기도 하다.
PS는 올해 가장 급진적인 성장을 이룬 분야 중에 하나이다. 그리고 인터넷의 특성답게 여기저기에 매우 잘 보존되어 있다.

우선 솔브드 다이아1을 찍었다. 기억상 작년 연말에 플레4 정도였던 거 같은데, 대단한 발전이다.
과학고에서 PS하는 친구도 만나서 학교에 PS를 전파할 수 있었다. 내년에는 학교 최초로 PS 동아리도 개설한다!

스트릭은 아쉽게 6일 정도 빼먹었다. 미국 시차를 생각하지 않아서 스트릭 잇는 시각을 잘못 계산한 게 아쉽다.

코포도 발전이 많다. 연말에는 거의 상승곡선이라 퍼플을 뚫어버릴 거 같았는데.. 아직 그 정도 실력은 아닌가 보다.
어째서인지 모르겠지만 시험기간만 되면 코포 레이팅이 오른다. 시험 점수를 재물로 바쳐서 레이팅을 얻는.. 이상한 징크스다.

코포 퍼플을 찍고, 푼 문제 수도 1000문제를 넘어가며 문제 출제가 가능해졌다. 감사하게도 '룩 vs 폰' 문제가 코더즈 코딩페어 문제로 선정되어서, 첫 대회 운영, 문제 출제와 동시에 백준에 내 문제가 올라가는 귀한 경험을 했다.
'룩 vs 폰'은 [백준 21251] Premove Checkmate 이 문제에서 영감을 받아서 만들어졌다. 그래서 상당히 유사한 면이 많은데, 예를 들면
- 체스 테마이고, 기존 체스 룰이 아닌 특수한 룰을 적용한다.
- 매우 많은 경우의 수를 봐야 한다.
- 발상이 어렵다.
- 체스를 알면 체감 난이도가 낮아진다.
등이 있다.
사실 마지막 특징 때문에 이 문제는 욕을 많이 먹었다. 체스를 아는지 모르는지에 따라 이 문제에 들이는 시간과 노력이 천지 차이라서 체감 난이도 또한 달라지게 되기 때문이다. 대회 중에는 그 점이 더욱더 부각되었기도 하다.

참가자 분들에게 불유쾌한 경험을 제공한 것에 대해 반성하고 있다. 앞으로 문제 출제를 할 때는 이 경험을 본보기 삼아 양질의 문제를 만들기 위해 더 신경 써야겠다.
그동안 이룬 결실도, 못다 한 각오도 있었다.
2026에는 더 성장하는 한 해가 되었으면 좋겠다.
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